Desde la poción común de Curar heridas leves hasta la poderosa Vengadora sagrada, los objetos mágicos son herramientas valiosas utilizadas por un igual por héroes y por villanos. Este capítulo contiene una amplia variedad de objetos para potenciar a cualquier personaje.
Cuando Detectar magia identifica la escuela de magia de un objeto mágico, esta información se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la poción, pergamino o varita, o a los prerrequisitos del objeto. La descripción de cada objeto proporciona la potencia de su aura, y la escuela a la que pertenece.
Si se da más de un conjuro como prerrequisito, utiliza el de nivel más alto. Si no se incluyen conjuros entre los prerrequisitos, utiliza las siguientes directrices por defecto.
Naturaleza del objeto |
Escuela |
---|---|
Armadura u objeto de protección |
Abjuración |
Armas u objetos ofensivos |
Evocación |
Bonificador a una puntuación de características, prueba de habilidad, etc. |
Transmutación |
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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